Un es un mundo virtual en 3D conectado a Internet, donde los usuarios ingresan a través de sus avatares digitales en tiempo real para: trabajar, comprar, socializar, aprender y entretenerse. Este espacio digital inmersivo, tiende a parecerse al mundo físico en el que vivimos. En él podemos encontrarnos con amigos en cafés, compartir opiniones con ellos, intercambiar bienes digitales o cerrar negocios y crear contenido, fomentando así, nuevos modos de interacción virtual.

El metaverso está en su primera etapa de desarrollo y no está siendo construido exclusivamente por algún grupo o empresa. Por el contrario, diferentes grupos de desarrolladores, marcas y empresas están creando sus propios mundos virtuales. Y, en el futuro, cuando estos mundos sean interoperables, probablemente habrá nacido el metaverso.

Sin embargo, la creación de un único espacio virtual donde las propiedades digitales de los usuarios se puedan trasladar y usar en múltiples pequeños mundos, hoy parece algo lejano y hasta poco probable. Esto debido a que, por décadas, las empresas tecnológicas han demostrado que están más inclinadas a consolidarse que a cooperar entre sí.

También es un desafío imaginar un metaverso con una columna vertebral tan robusta que pueda escalar para acomodar a millones de cuerpos digitales interactuando, todos al mismo tiempo. Ya la industria de los juegos ha demostrado que no hay servidores capaces de alojar a comunidades virtuales muy grandes. Entonces, es de tener claro que en realidad el metaverso no existe, al menos no todavía. Lo que sí existe ahora son múltiples proyectos, cada uno con su propia versión de metaverso.

1 El origen

1982

Si bien no se menciona la palabra metaverso en la película Tron, esta muestra cómo el cine imaginaba el mundo virtual hace 40 años. Estrenada en el año 1982, se dice que este film fue el primero en ofrecer una idea de cómo sería el metaverso.

Tron detalla las aventuras del desarrollador de videojuegos Kevin Flynn, quien es teletransportado al mundo virtual del software de una computadora central donde interactúa con programas mientras intenta escapar.

1992

La primera mención del término metaverso se hizo en la novela de ciencia ficción Snow Crash, del escritor Neal Stephenson, publicada en 1992. El autor usa la palabra metaverso para referirse a un espacio de realidad virtual y realidad aumentada que existe en Internet.

En la novela, las personas usan avatares digitales de sí mismos para explorar el mundo en línea, a menudo como una forma de escapar de una realidad distópica.

2003

El videojuego Second Life, lanzado en el año 2003, es considerado como el primer metaverso existente. Mediante su plataforma multimedia los usuarios crearon un avatar digital para representarlos y luego explorar el mundo, conocer a otros usuarios, crear su propio contenido digital e incluso intercambiar bienes y servicios con su propia moneda.

2020

El primer metaverso basado en una blockchain fue Decentraland, el cual abrió sus puertas en febrero de 2020. En las parcelas o tokens no fungibles (NFT) de este proyecto, los usuarios pueden crear cualquier cosa y en sus instalaciones virtuales pueden interactuar, así como comprar obras y accesorios digitales para sus avatares.

2 Características del Metaverso

Veinticuatro de 40 futuristas reconocidos, arquitectos tecnológicos, académicos y empresarios publicaron en 2006 un video titulado «Metaverse Roadmap«, que incluye cinco definiciones del «mundo social que se avecina». Revisando todos estos conceptos extrajimos tres características distintivas del metaverso:

  • Permanencia. El metaverso coexistirá con la civilización humana y existirá por mucho tiempo. Quiere decir que la existencia de este entorno virtual no se verá afectada por la quiebra o desaparición de una determinada empresa.
  • Descentralizado. El metaverso se regirá por protocolos de código abierto. El derecho de formular e interpretar este acuerdo y las reglas relacionadas no podrán pertenecer o depender de una empresa o país.
  • Conexión en tiempo real e interacción dinámica. Desde personajes virtuales e individuos reales en el mundo físico, hasta organizaciones y entidades, todos necesitan estar conectados, influenciados y co-evolucionados, y el metaverso será el entorno en el que se produzca.
“Para tener una mejor visión de los cambios que se avecinan, sugerimos pensar en el metaverso no como un espacio virtual, sino como la unión o el nexo de nuestros mundos físico y virtual”.

Informe “Metaverse Roadmap”.

 

3 La del Metaverso

El desarrollador de mundos virtuales Jon Radoff ha estudiado la arquitectura del metaverso y está señalando las 7 capas necesarias para que este universo paralelo exista. Estas son: infraestructura, interacción humano-computadora, descentralización, computación espacial, creadora, hallazgo y experiencia.

La séptima capa del metaverso es la infraestructura. Incluye todo aquello que necesitamos los seres humanos para mantenernos conectados a Internet para interactuar en los mundos virtuales. Estamos hablando de nuestros dispositivos portátiles: chips, baterías, sensores de imagen, las redes 5G y lentes inteligentes, entre otros.

La sexta capa es la interacción humano-computadora. Son los dispositivos informáticos que colocamos en nuestros cuerpos, transformándonos en cyborgs. Los visores de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo.

La de inteligencia artificial (IA), y el acceso a potentes sistemas informáticos de borde (ejecución de procesos o gestión de datos en la ubicación física de un dispositivo sin ser enviados a la nucon be), absorberán cada vez más aplicaciones y experiencias del metaverso.

La quinta capa es la que conforman las redes descentralizadas. Esta representa un punto clave para las personas dentro del ecosistema, pues a través de esta capa todos los recursos del metaverso se pueden distribuir de manera más equitativa.

«La estructura ideal del metaverso es lo opuesto al OASIS de la película Ready Player One, donde estaba controlado por una sola entidad», señala Radoff.

Las redes blockchains ofrecen un ecosistema escalable para que los desarrolladores construyan mercados competitivos donde los usuarios son soberanos sobre sus propios datos y creaciones.

“Esta área de innovación se llama Web3, que libera los activos financieros del control y la custodia centralizados, y dentro de las descentralizadas (DeFi), ya vemos ejemplos de conexión de legos financieros para formar aplicaciones novedosas. Con la llegada de las NFT y las cadenas de bloques optimizadas para el tipo de microtransacciones requeridas por los juegos y las experiencias de metaverso, también veremos una ola de innovación en torno a los mercados descentralizados y las aplicaciones para los activos de los juegos”.

Jon Radoff en “La cadena de valor del metaverso”.

La cuarta capa es la computacional. Aquí se mezclan la computación real y virtual para eliminar las barreras entre el mundo físico y el virtual. Esta capa está conformada por el reconocimiento de gestos, los motores 3D para mostrar geometría, animación, arquitectura para videojuegos (Unity y Unreal) y reconocimiento de objetos necesarios para conectar ambos mundos.

Acá se incluye la Integración de datos de dispositivos (Internet de las cosas) y biometría de personas (con fines de identificación, así como aplicaciones propias cuantificadas en salud/estado físico). Y las interfaces de usuario de próxima generación para admitir flujos de información y análisis simultáneos

La tercera representa a la economía del creador. Contiene toda la tecnología que los creadores usan todos los días para crear experiencias que la gente disfruta. Hoy, los creadores independientes tienen la oportunidad de acceder a un conjunto de herramientas que integran con las y monetizan de manera descentralizada y abierta. Con ello, tienen acceso, sin precedentes, a la capacidad de crear experiencias para otros.

La segunda capa es la del hallazgo. Al igual que los portales web y los motores de búsqueda, esta capa proporciona empuje y atracción para que las personas se involucren con nuevas experiencias. Es un ecosistema enorme y uno de los más rentables para muchas grandes empresas, pero, en definitiva, los usuarios se agruparán en aquellos entornos en los que se sientan más cómodos

En algunos casos las personas buscarán activamente información sobre una determinada experiencia, pero en otros, se sentirán atraídos por la estrategia de marketing de algunas marcas, que la persona no solicitó específicamente, incluso si optó por participar.

“El contenido impulsado por la comunidad es un sistema de hallazgo o descubrimiento mucho más rentable que la mayoría de las formas de marketing. Cuando las personas realmente se preocupan por el contenido o los eventos en los que participan, correrán la voz. A medida que el contenido en sí sea más fácil de intercambiar, comerciar y compartir dentro de más contextos de metaverso, el contenido en sí también se convertirá en un activo de marketing”.

Jon Radoff, desarrollador de mundos virtuales.

La primera capa es la que tiene que ver con la experiencia. Aquí están los juegos, plataformas sociales y los proyectos en los que participan los usuarios directamente. Muchas personas imaginan el metaverso como el espacio tridimensional que nos rodea, pero la verdad es que este mundo virtual no tiene que ser exactamente 3D o 2D, ni siquiera está definido por sus características gráficas, sino que por el contrario hay que entenderlo por la desmaterialización del espacio físico, la distancia y los objetos.

Incluye juegos 3D como Fortnite en nuestras consolas de videojuegos, Decentraland en nuestros cascos de realidad virtual y Roblox en nuestras computadoras. También incluye Alexa en nuestra cocina, Teams en nuestras oficinas virtuales, Clubhouse en nuestros teléfonos y plataformas move to earn como gimnasios domésticos.

En el pasado, existía la noción de «contenido generado por el usuario», pero estos solo eran comentarios de blog o algún video. Ahora, el contenido no lo generan simplemente las personas: surge de sus interacciones y se alimenta de la sustancia de las conversaciones dentro de sus comunidades.

Como se puede ver en la estructura de siete capas mencionada anteriormente, el metaverso es un ecosistema grande y tecnológico socialmente complejo que tiene su punto de partida en la industria de los juegos y el entretenimiento. Es una nueva forma de interacción social y está avanzando hacia la globalización de la urbanización y la industrialización.

Para que un metaverso exista deben combinarse diferentes tecnologías que son cruciales para habilitar todo su ecosistema. Necesitan conectividad, interfaces, redes blockchain, economía basada en activos digitales, experiencias, así como tecnologías de realidad extendida (XR), incluida la realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

4 El metaverso como parte de la tercera generación de la web o web 3.0

El metaverso tomará forma a medida que el Internet evolucione hacia lo que se conoce como la Web 3.0. Para entender mejor cómo se construye el futuro del ciberespacio, debemos conocer un poco sobre su .

La primera versión de la web que el mundo conoció fue la 1.0, también conocida como la web clásica, la cual llegó en 1991. Esta Web 1.0 se centró principalmente en ofrecer documentos a través de páginas HTML, a las que se puede acceder a través de navegadores.

Luego vino la web 2.0 que permitió que las empresas desarrollaran aplicaciones y proporcionaran productos y servicios de forma centralizada. Instagram, por ejemplo, es propietaria de todo en la plataforma y tiene el control total del contenido que los usuarios crean allí.

Ahora, el enfoque de la web 3.0 se ha desplazado hacia la creación de un ciberespacio basado en cadenas de bloques, algunas de ellas descentralizadas, donde los usuarios pueden crear contenido, ser dueños de él y monetizarlo.

La web 3.0 también incluye muchos otros temas destacados, como los tokens no fungibles (NFT), las finanzas descentralizadas (DeFi) y las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO). Y todo ello formará parte del ecosistema que dará forma al metaverso.

En el metaverso los usuarios realizan las mismas actividades que hacen en el mundo físico. Tienen acceso a sistemas financieros descentralizados, como protocolos de préstamos y exchanges, que ofrecen servicios sin la participación de intermediarios centrales como los bancos.

Los usuarios compran y venden obras de arte digitales en mercados especializados, así como terrenos virtuales donde pueden construir una casa, un comercio o un edificio. En este mundo alternativo ellos son propietarios de activos virtuales muy reales.

Por otro lado, las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO) son utilizadas en los metaversos para gobernar y hacer funcionar organizaciones. De esta manera, cada miembro de estos entornos virtuales tiene poder y derecho de al poseer un token de gobernanza. En otras palabras, las DAO son organizaciones sociales descentralizadas para gobernar en el metaverso sin la necesidad de un tomador de decisiones centralizado.

5 El metaverso y las criptomonedas

Con el nacimiento de nuevas sociedades dentro de mundos virtuales inmersivos, también se ha puesto en funcionamiento la economía del metaverso, donde las criptomonedas y los tokens no fungibles (NFT) desempeñan un papel fundamental, ya que son el dinero nativo del universo virtual.

Para ingresar a plataformas como The Sandbox, Decentraland o Axie Infinity, los usuarios deben tener monederos de criptomonedas. Una de las más utilizadas en estos espacios es MetaMask, ya que se puede vincular con algunos de estos proyectos.

La propiedad de los bienes en el metaverso está registrada mediante NFT, los cuales representan un activo único, irrepetible y limitado en su cantidad.

Cada proyecto que se ha presentado a la comunidad posee una criptomoneda nativa para facilitar transacciones dentro de su plataforma.

MANA, por ejemplo, es la moneda nativa de Decentraland. De manera similar, Sandbox usa SAND, mientras que Axie Infinity usa AXS.

6 Juegos del metaverso

La promesa de que algún día existirá un metaverso donde las personas acudirán para trabajar, comprar, socializar, aprender y entretenerse, es algo que ya existe a pequeña escala con los juegos en línea.

Dejan constancia de ello proyectos como Axie Infinity, que para muchos se volvió un trabajo a tiempo completo. También Decentraland, donde cada semana se celebran eventos con avatares de usuarios participando juntos en diversas actividades para relacionarse, tal como si lo hicieran con las personas en el mundo físico.

Los desarrolladores de estos proyectos están emergiendo como los arquitectos y gobernadores profesionales del ciberespacio. Son los que han iterado y dominado los atributos realmente prometedores de un metaverso, los cuales giran en torno a la socialización y economía de estos mundos virtuales.

Los videojuegos han tenido economías virtuales sofisticadas desde hace años, como Runescape o World of Warcraft, pero los juegos basados en blockchain, sin duda, están transformando a la industria. Ahora, los atuendos y artículos de cada proyecto son NFT propiedad del jugador y cuentan con mercados para comerciarlos, dejando de lado los obstáculos de los derechos de autor que antes consideraban a estas piezas como parte de sus propias marcas.

Los videojuegos son pequeños metaversos que hoy nos dan una idea de cómo sería el mundo si se trasladara de manera íntegra hacia lo digital.

7 El metaverso de los juegos play to earn

Los juegos del modelo play to earn (P2E), o jugar para ganar, brindan una experiencia más allá del mundo físico. Son metaversos donde millones de usuarios están ingresando para ganar tokens y monetizar los resultados de las recompensas obtenidas.

Si en el metaverso los seres humanos pueden realizar actividades más allá de sus realidades físicas, entonces podemos considerar a los juegos P2E como la nueva versión del trabajo o el salario de tercera generación.

Estos mundos virtuales se basan en la creación de valor, donde los jugadores pueden criar, comprar, entrenar, participar en tareas y batallas o hacer staking. Este último término se puede traducir como apostar y según el glosario de términos de CriptoNoticias se refiere al proceso mediante el cual un usuario adquiere y bloquea cierta cantidad de tokens en una plataforma para validar las transacciones o aportar liquidez y recibir recompensas.

Al participar en múltiples tareas, los gamers experimentan un nuevo modelo de negocio que consiste en dar a los jugadores la propiedad de ciertos activos en el juego y permitirles aumentar su valor al involucrarse con el proyecto activamente.

En particular, el juego Axie Infinity que en poco tiempo se volvió popular, especialmente en Filipinas y , lo logró al otorgar a los jugadores la posibilidad de generar ingresos mucho más significativos que lo que les ofrecía su economía física local. De esta manera han demostrado que en estos mundos virtuales abundan las oportunidades económicas.

8 El metaverso y su relación con Facebook

Aunque el concepto de metaverso se maneja y estudia desde hace muchos años, el término saltó a la fama en octubre del año pasado cuando Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook a Meta, e informó que la compañía de redes sociales se transformaría en una enfocada en el metaverso.

Facebook pasó casi dos décadas cimentando su posición como la compañía de redes sociales más grande del mundo, en gran parte mediante la compra de otras nuevas empresas, como Instagram y WhatsApp. Era claro que su estrategia se enfocaba en monopolizar el mercado y ahora parece estar empleando las mismas tácticas para el metaverso.

Meta deja rastros de sus intenciones dado que el gigante de las redes sociales ha estado comprando silenciosamente empresas enfocadas en el metaverso, adquiriendo, en el último año, al menos a cinco compañías relacionadas con realidad virtual. De hecho, una organización llamada Tech Oversight Project está presionando a los legisladores para que aprueben unas leyes antimonopolio enfocadas en Silicon Valley, sede principal de las grandes empresas tecnológicas del mundo.

Para los usuarios, el debate gira sobre quién controlará el metaverso. Muchos tecnólogos líderes dicen que el surgimiento del metaverso es similar a la invención de la web móvil o la propia Internet. Y si esta nueva realidad alternativa es realmente tan poderosa, entonces quienquiera que lo controle, ya sea Meta, un puñado de otras grandes empresas tecnológicas o empresas más pequeñas, podría convertirse en los gigantes tecnológicos del futuro.

Todavía no sabemos si realmente Facebook establecerá un monopolio en el metaverso porque este es un entorno que no existe por completo, pero lo que sí está claro es que parte del ecosistema está conformado por realidad aumentada (RA) y Realidad virtual (VR); y ya Zuckerberg parece querer acaparar a este segmento.

9 El metaverso: un tema controversial

En la misma medida en que se extiende la narrativa de que el metaverso afectará la forma en la que la humanidad conoce el mundo hasta hoy, también se dispara una avalancha de interés sobre este entorno virtual en el que supuestamente vivirán más de 1.000 millones de usuarios para 2031. Pero también hay un sector que está apuntando sus críticas hacia el metaverso.

Peter McCormack, un respetado inversionista y defensor de Bitcoin, recientemente dijo en su podcast que el metaverso es algo falso porque ni siquiera existe y llamó idiotas a quienes aseguran lo contrario.

«Me han dicho cosas como, ‘no solo el metaverso es real, sino que ahora mismo estamos en el metaverso. Y yo diría: ‘¿Qué diablos significa eso?, estamos en una aplicación de audio que se llama Clubhouse, ¿cómo que estamos en el metaverso?».

Peter McCormack en su podcast “What Bitcoin Did”.

Sin embargo, en el mismo episodio del podcast, el maximalista de Bitcoin conocido como American Hodl no estuvo de acuerdo con el punto de vista de McCormack y al respecto apuntó: «Creo que es una idea interesante y la he apoyado mucho durante mucho tiempo. Creo que los humanos naturalmente querrán vivir en versiones expandidas de su realidad o versiones mixtas de su realidad».

El metaverso es un concepto distópico que ha generado controversia y esa es la línea en la que se enfoca John Hanke, fundador y director ejecutivo de Niantic, la empresa creadora de Pokémon Go.

Hanke publicó sus pensamientos detallados sobre el metaverso y para sorpresa de muchos, el jefe de Niantic se muestra poco entusiasmado con el concepto. Al parece abundan los temores de que el universo virtual pueda evolucionar para convertirse en una «pesadilla distópica», y una que la humanidad debería esforzarse por evitar.

En una extensa publicación de blog publicada en la página web de Niantic, Hanke describe sus temores en torno a un metaverso propuesto, argumentando que las representaciones ficticias de tal concepto sirven para actuar como una advertencia para la sociedad.

«Mucha gente en estos días parece muy interesada en dar vida a esta visión de un futuro cercano de un mundo virtual, incluidos algunos de los nombres más importantes de la tecnología y los juegos. Pero, de hecho, esas novelas sirvieron como advertencias sobre un futuro distópico en el que la tecnología salió mal».

John Hanke, fundador y director ejecutivo de Niantic.

No es que Hanke esté en contra de complementar el mundo real con tecnología. De hecho, es el fundador de una empresa de software que crea juegos de realidad aumentada. En cambio, el CEO dice que «podemos usar la tecnología para apoyarnos en la ‘realidad' de la realidad aumentada, alentando a todos, incluidos nosotros mismos, a ponerse de pie, caminar afuera y conectarse con las personas y el mundo que nos rodea.»

En opinión de Hanke, la tecnología no es algo que deba usarse para reemplazar las experiencias humanas fundamentales lanzando a las personas a una mega esfera virtual de escapismo total. Además, debería utilizarse para mejorar las experiencias humanas mediante el uso de la tecnología para complementar sus experiencias en el mundo «real».

Sin embargo, como hemos señalado anteriormente en este artículo, el metaverso se trata de un nuevo paso en la evolución de Internet, la cual a 32 años de su lanzamiento ha producido cambios con respecto a la forma en la que vivían los humanos hace tres décadas.

La verdad oculta es que no existirían hoy los teléfonos inteligentes sin la revolución de Internet y juntos se combinaron en el momento exacto en el que todo cambió en nuestras vidas. Ahora casi el 60% de la población mundial está en línea en cualquier lugar donde haya conexión y cada actividad de nuestra vida diaria está influenciada por la existencia conectada.

Cualquier análisis de cómo Internet nos ha cambiado la vida puede parecer un viaje por el camino de la memoria, pero también nos ayuda a comprender hacia dónde nos dirigimos todos como seres humanos.

Hoy seguramente no todos comprenden muy bien lo que está por venir cuando hablamos de metaverso y muestran la misma capacidad de entendimiento que pudo tener un senderista que exploraba el Monte Fuji de Japón hace 40 años. En ese momento, seguramente se habría mostrado escéptico si alguien le hubiese mencionado que, algún día, a su llegada a la cima se tomaría fotos con un pequeño dispositivo que en segundos las subiría a una red para que el mundo entero pudiera verle.

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